luni, 18 iulie 2011

Reguli sah - Regulile de bază ale şahului

Reguli sah - Regulile de bază ale şahului



Regulile de bază ale şahului

Sahul este un joc care este in esenta nu de amuzament, cum multi ar crede, ci de strategie si logica. Dezvoltarea unei tactici proprii atunci cand joci sah este esentiala, iar ideal este sa anticipezi miscarile oponentului, ca de altfel si pe ale tale, ca sa nu fii prins niciodata dezorganizat. Tot timpul "en-garde", un jucator de sah nu vede altceva decat tabla de sah si isi imagineaza miscarile posibile pentru a elimina cat mai multe din piesele adversarului.

Va voi prezenta niste reguli simple ale sahului.

A. Obiectiv


1. Sahul se joaca in doua persoane, doi adversari care isi pun piesele pe o tabla de sah numita esichier.
2. Obiectivul jocului este ca unul dintre jucatori sa atace Regele adversarului astfel incat acesta din urma sa nu mai poata face nicio miscare regulamentara. Odata capturat regele, castigatorul declara "sah mat" si jocul ia sfarsit.

B. Elementele jocului


1. Tabla de sah este alcatuita dintr-o retea de 64(8x8) patrate identice (sau campuri), deschise la culoare si inchise la culoare, dispuse alternativ. Tabla de sah se aseaza in fata celor doi jucatori, astfel incat fiecare camp aflat in coltul din dreapta al jucatorului sa fie alb.
2. La inceputul jocului, fiecare jucator primeste 16 piese; unul dintre ei le va avea pe cele deschise la culoare (albe), iar celalalt, pe cele inchise la culoare (negre).

Piesele sunt urmatoarele:
a. un rege alb ( ) ; un rege negru( )
b. o dama (regina) alba ( );o dama (regina) neagra( )
c. 2 turnuri albe ( );2 turnuri negre( )
d. 2 cai albi( );2 cai negri( )
e.2 nebuni albi( );2 nebuni negri( )
f. 8 pioni albi( );8 pioni negri( )



3. Pozitia initiala a pieselor de sah este urmatoarea:

4. Cele opt siruri de campuri verticale se numesc "coloane", cele opt siruri orizontale "linii", iar traseul de la campurile din colturi formeaza diagonalele.

C. Mutarea pieselor

1. Daca o piesa este mutata in locul unei piese de culoarea opusa, se considera ca jucatorul care i-a luat locul a "capturat" piesa oponentului.
2. Nebunul se muta pe orice camp de-a lungul diagonalei pe care se afla.
3. Turnul se muta pe toate campurile coloanei si orizontalei.
4. Regina se muta pe toate liniile, coloanele si diagonalele.
5. Nebunul, turnul si regina pot sari oricat de multe casute-campuri.
6. Calul se muta pe unul din campurile cele mai apropiate lui, dar nu pe aceeasi diagonala, linie sau coloana ci in forma de "L").
7. Pionul se muta pe un spatiu neocupat pe coloana, iar la inceputul jocului poate sari peste doua campuri. El captureaza pionul adversarului daca face o singura miscare diagonala catre pionul din fata lui. Daca un pion ajunge la ultima linie a adversarului, se poate schimba in dama, turn, nebun sau cal de aceeasi culoare (promotie).
8. Regele poate fi mutat in doua feluri: o data, in orice camp invecinat lui atata timp cat nu e in pericol; altfel, se poate produce "rocada", cand turnul si regele se afla pe aceeasi linie; regele este mutat doua campuri in directia turnului, iar turnul "sare" peste rege si ajunge in locul initial ocupat de rege.
9. Pionul si regele au voie sa se depalseye doar un singur camp. Exceptie prima mutare a pionului cand pionul se poate muta in al doilea camp din fata lui.

Acestea sunt regulile de baza ale sahului. Dupa cum am mai spus, este un joc de strategie, in care logica si concentrarea nu trebuie sa lipseasca.

Reguli sah - mutarea si transformarea pionului

Reguli sah - mutarea si transformarea pionului



Chess pll44.png


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Mutări posibile (buline) şi capturi posibile (x-uri)

Pionii se pot muta doar înainte, cu un câmp, sau, opţional, cu două la prima lor mutare.

Pionul poate captura o piesă doar mutându-se în diagonală.

Ca urmare, doi pioni aflaţi unul în faţa celuilalt se blochează reciproc, necesitând intervenţia altor piese pentru a se debloca.



În diagramele de mai jos, pionul alb este blocat de către pionul negru din faţa lui dar se poate "debloca" prin captura pionului din dreapta-sus.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png


Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png

Promovarea pionului

Dacă pionul ajunge la 7 pătrăţele distanţă de locul de unde se afla când jocul a început (adică pe ultima linie a tablei, de unde în mod normal n-ar mai putea muta în nici un fel), acesta este promovat, adică jucătorul ce deţinea pionul îl poate schimba cu o piesă nouă.