Reguli sah - Extras din regulamentul jocului de şah
Articolul 1
1. Şahul este un joc care se dispută între doi parteneri, având fiecare la dispoziţie câte 16 piese (de culoare albă pentru unul şi de culoare neagră pentru celălalt). Se joacă pe o tablă de şah, alcătuită din 64 de pătrăţele, alternând în câmpuri de culoare deschisă (câmpuri albe) şi în câmpuri de culoare închisă (câmpuri negre).
2. Scopul jocului este de a face mat regele advers. Jucătorul care a reuşit să facă mat regele advers câştigă totodată şi partida. Când câştigarea partidei se dovedeşte imposibilă pentru ambii adversari, atunci partida se declară remiză.
Articolul 2
3. Tabla de şah trebuie aşezată între jucători în aşa fel, încât fiecare dintre ei să aibă la dreapta sa un pătrat alb, în colţul tablei de şah.
Aide-memoire:
- "alb în dreapta".
4. Cele opt rânduri de câmpuri, alternativ albe şi negre, care merg de la un jucător la celălalt, se numesc "coloane"; cele opt rânduri de câmpuri, alternativ albe şi negre, care îi despart pe cei doi jucători şi care sunt perpendiculare pe coloane se numesc "linii"; rândurile de câmpuri de aceeaşi culoare, albe sau negre, care unesc colţurile tablei, precum şi liniile paralele cu acestea se numesc "diagonale". Coloanele se indică prin litere: coloana "a", coloana "f", etc. (vezi diagrama alăturată). Liniile se indică prin cifre: linia a 2-a, linia a 7-a, etc. Diagonalele se indică astfel: diagonala a1-h8, diagonala c8-h3, etc.
Articolul 4
7. La începutul partidei, piesele trebuie aşezate pe tabla de şah ca în diagrama alăturată.
Aide-memoire:
- Regii celor doi jucători se află pe aceeaşi coloană ("faţă-în-faţă"), şi damele de asemenea.
- Dama albă este situată pe un câmp alb, dama neagră pe unul negru ("dama pe culoarea proprie").
8. Jocul decurge în felul următor:
Fiecare partener mută pe rând şi numai câte o singură piesă de fiecare dată, albul începând întotdeauna jocul, adică făcând prima mutare a partidei.
9. Prin mutare se înţelege deplasarea unei piese de pe un câmp pe altul; excepţie face rocada. În partidă, mutarea albului împreună cu răspunsul negrului se numerotează cu aceeaşi cifră, fiind considerate o mutare (ex.: mutarea nr. 36).
Articolul 5
10. Piesele sunt indicate uykukprin iniţialele lor. În limba română aceste inţiale sunt R pentru rege, D pentru damă, T pentru turn, N pentru nebun şi C pentru cal. Pionii nu sunt indicaţi cu o iniţială, ci doar prin câmpul pe care mută. Cele opt coloane (de la stânga la dreapta pentru alb) sunt însemnate prin litere de la a până la h. Cele opt linii transversale sunt numerotate cu cifre de la 1 la 8, începând cu piesele albe. În poziţia iniţială, piesele albe se găsesc pe liniile 1 şi 2, iar piesele negre pe liniile 7 şi 8. Fiecare câmp este delimitat distinct prin intersecţia unei coloane cu o linie (o literă cu o cifră).
Pentru notarea unei mutări, la litera iniţială a piesei (cu excepţia pionilor) se adaugă notarea câmpului de plecare şi a câmpului pe care se aşează piesa. În notarea prescurtată, câmpul de plecare a unei piese nu se mai notează. La începutul unei mutări se pune numărul de ordine al mutării. Spre exemplu:
1.e2-e4
înseamnă: prima mutare din partidă, pionul din e2 este mutat la e4 (vezi diagrama alăturată). În notaţie prescurtată se scrie:
1.e4
Când două piese identice se pot muta pe acelaşi câmp, notarea prescurtată se completează prin precizarea piesei care mută. Dacă, spre exemplu, doi cai albi se găsesc la un moment dat la b3 şi f3, mutarea
9.Cf3-d4
se va nota prescurtat astfel:
9.Cfd4
iar dacă două turnuri de aceeaşi culoare se află pe d2 şi d7, mutarea
15.Td7-d4
se notează prescurtat:
15.T7d4
Notaţie | Semnificaţie | |
---|---|---|
0-0 | = | rocada cu Th1 pentru alb şi cu Th8 pentru negru (rocada mică) |
0-0-0 | = | rocada cu Ta1 pentru alb şi cu Ta8 pentru negru (rocada mare) |
: | = | luarea unei piese |
+ | = | şah |
++ | = | şah dublu (prin descoperire) |
! | = | mutare bună |
!! | = | mutare excelentă |
? | = | mutare slabă |
!? | = | mutare interesantă |
?! | = | mutare de valoare îndoielnică |
?? | = | greşeală mare |
± | = | albul stă mai bine (sau chiar la câştig) |
∓ | = | negrul stă mai bine |
= | = | joc egal |
X | = | şah-mat |
Articolul 6
12. Piesă = termen general prin care se înţelege oricare dintre Rege (R), Damă (D), turn (T), nebun (N), cal (C) şi pion.
Figură = termen general prin care se înţelege orice piesă în afară de pioni.
Piesă legată = piesă a cărei libertate de mişcare este zădărnicită prin necesitatea de a acoperi un şah la rege sau de a împiedica luarea unei figuri de valoare superioară figurii adverse care execută legarea (vezi diagrama alăturată).
Şah prin descoperire = şah dat regelui advers prin mutarea unei piese proprii, care descoperă linia de acţiune a unei piese atacante.
Şah dublu = şah dat cu două piese (concomitent), ceea ce nu se poate obţine decât prin descoperire. În diagrama de mai jos, după mutările 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3?? a urmat 7.Cf6 mat. Şahul acesta este un dublu şah: o dată de la f6 (calul) şi o dată prin descoperire cu dama.
A face schimb = a schimba două piese identice (prin cedarea celei proprii şi luarea celei adverse) sau aproximativ de aceeaşi valoare (nebun şi cal).
A câştiga calitatea = a „schimba” un cal sau un nebun contra unui turn advers.
Articolul 7
13. O piesă poate fi mutată pe un câmp liber sau ocupat de o piesă adversă. În cazul din urmă, piesa adversă este luată şi scoasă din joc.
Articolul 7
13. O piesă poate fi mutată pe un câmp liber sau ocupat de o piesă adversă. În cazul din urmă, piesa adversă este luată şi scoasă din joc.
14. Nici o piesă nu poate fi mutată pe un câmp ocupat de o altă piesă de aceeaşi culoare.
15. Nici o piesă, afară de cal, nu poate trece peste câmpuri ocupate de alte piese. De la această regulă face excepţie turnul, care, la efectuarea rocadei, trece peste câmpul pe care îl ocupă regele.
Articolul 8
16. Mutarea regelui.
17. Mutarea damei.
18. Mutarea turnului.
19. Mutarea nebunului.
20. Mutarea calului.
21-23. Mutarea şi transformarea pionului.
Articolul 16
Partida este socotită egală (remiză):
50-56.
- Notă: În competiţii există regula celor 50 de mutări de la ultima captură de piese sau mutare de pion, care regulă actual se discută să fie prelungită la cel puţin 70 de mutări, deoarece programele de analiză a finalurilor pe calculator au demonstrat că există finaluri decise, dar lungi, cum ar fi rege + nebun + cal contra rege, care la cea mai bună apărare necesită mai mult de 50 de mutări exacte pentru câştig.
daca adversarul, este la mutare si executa mutarea pe campul de atac,fara sa ridice mana de pe piesa,mutarea este corecta.
RăspundețiȘtergere